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Assessment “Plantas vs Zombies”

Para medir la competencia de resolución de problemas de los estudiantes, los autores de este estudio han utilizado un «diseño basado en la evidencia» con el famoso juego “Plantas contra Zombies 2”.

El proyecto del «assessmentt» comenzó desarrollando un modelo de una de las competencias  más importantes en el entorno profesional: la de Resolución de Problemas, uno de cuyos modelos responde a las siglas de IDEAL: Idenficar problemas y oportunidades, Definir  metas alternativas, Explorar posibles estrategias, Anticipar resultados y dificultades, y finalmente  “mirar atrás” y aprender (“Look back and learn”). [separator]

Los buenos juegos “enganchan”; y  esa capacidad de “enganchar” es vital en el aprendizaje. El proceso seguido en la aplicación del juego a este estudio es el siguiente:

Esquema_PlantasVsZombies

1) Los jugadores proporcionan un flujo continuo de datos en el fichero de registros. 2) estos son procesados con el modelo de evidencias de la competencia, 3) el resultado de este análisis son datos que se pasan al modelo de competencias que 4) finalmente proporcionan la estimación del nivel competencial de la persona.

 

(Ejemplos de evaluación basada en evidencias se han realizado también con juegos como Taiga Park , Oblivion, and World of Goo).

Dividieron la competencia en cuatro componentes:

  • análisis de hipótesis y restricciones
  • planificación de un camino hacia la solución
  • uso de herramientas y recursos con eficiencia
  • seguimiento y evaluación de resultados

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Después seleccionaron indicadores en el juego que evidenciaran las cuatro componentes en base a su relevancia y viabilidad (32 indicadores), implementados junto al modelo de competencias mediante redes Bayesianas. El  juego “Plantas contra Zombies ”,  se aplicó en una versión 2 modificada: así pudieron contar con la colaboración de Glasslab, que tienen acceso al código fuente, y definir los indicadores a partir del fichero de registros de los jugadores  (Plants vs. Zombies 2 : Popcap Games and Electronic Arts). El resultado final fue comparado con una herramienta del mercado para medir la competencia de Resolución de Problemas (MicroDYN), y se validó el resultado con 10 estudiantes de licenciatura que jugaron durante 90 minutos en la aplicación. La correlación con MicroDYN obtenida fue significativa (r = .74, p = .03). El experimento se está realizando ahora con 200 sujetos para mejorar la significación, pero parece que la línea de investigación muestra la utilidad del modelo.

(Ponencia de SHUTE,V.,  MOORE, G,.  and WANG, L.: Measuring Problem Solving Skills in Plants vs. Zombies 2).

Este enfoque de evaluación  de competencias a través de un juego lo hemos visto en la literatura ( por ejemplo «el Juego de Ender», de Orson Scott Card), donde a través de juegos van colocando a los estudiantes en situaciones de dificultad creciente, buscando desarrollar -y detectar- habilidades de resolución de problemas y liderazgo, entre otras (assessment). El problema es complejo en sí mismo,  ya que no se trata de entrenar en un entorno libre de riesgo mediante simuladores de una realidad  conocida y simplificada ( muy aplicado, por ejemplo, en formación de postgrado con los «simuladores de negocios», conocidos como «tycoon» o «business game»), sino que hablamos de utilizar entornos ajenos a la realidad que contribuyan al desarrollo de la competencia.

Detrás de este enfoque, tenemos por otro lado, el problema de la confidencialidad: ¿Están evaluando mis competencias cuando estoy en un videojuego onLine? ¿y si publican o venden los resultados? Leamos la  letra pequeña de los videojuegos…